COVID-19疫情后,TMT领域可能出现长期趋势

发表于2020年5月21日

COVID-19导致互联网以及技术、媒体和电信(TMT)的使用增加。随着病毒继续迫使各国保持封锁状态,这些趋势将是长期的,并可能成为“新常态”的一部分。虽然发达国家已经拥有庞大的网民群体,但他们的网民数量仍在激增。新兴国家仍在继续增长,但仍有可能进一步增长的未开发潜力。

迄今为止,COVID-19影响了216个国家,报告病例超过420万例,确诊死亡30万例。由于需要保持社交距离,一些国家实行了封锁,直到情况有所改善。目前,世界上三分之一的人口被限制在家中。此外,剧院和购物中心关闭,禁止社会和宗教集会。由于这种被迫的孤立,人们诉诸于与自己的虚拟和花更多的时间上网。虽然有相当多的人在流媒体设备上观看更多的节目和电影,但也有一些人开始使用社交媒体或即时通讯服务。根据4月全球Hootsuite Statshot报告调查的互联网用户16至64年观察到戒备森严的国家,57%的互联网用户观看更多的节目和电影流媒体设备,47%的时间花在社交媒体,和46%的人与信使服务。

报告最近几周花更多时间上网的网民百分比*

来源:Hootsuite的“April Global Statshot Report”;*在特定国家年龄在16 - 64岁之间

这种消费者行为的转变很可能会成为一种习惯,因为研究表明,一种新的行为大约需要几个月的时间才能变成“自动的习惯”。因此,反复出现的消费者行为,如玩游戏、购买食品杂货或在线观看视频,可能会成为一种习惯,如果封锁时间延长的话。大多数国家已经封锁了一个多月。印度实施了世界上最大规模的封锁,并将其延长了两次,累计时间达到了近两个月,许多国家可能会效仿。Hootsuite的报告进一步显示,即使封锁解除后,20%的互联网用户仍将继续在流媒体上观看更多的节目和电影,15%的用户将花更多时间在社交媒体上,16%的用户将花更多时间在即时通讯服务上。

预计在COVID-19结束后仍将继续使用新行为的互联网用户百分比

来源:Hootsuite的“April Global Statshot Report”;*在特定国家年龄在16 - 64岁之间

社交距离促使世界各地的许多公司为了员工的安全而实施在家工作(WFH)政策。Gartner对229名人力资源领导者的调查显示,50%的组织有61-80%的员工在大流行期间在家工作。约15%的公司有超过81%的员工在家办公。在疫苗开发出来之前,全球许多公司可能会在一年内采取逐步回归办公室的策略,而其他公司可能会继续允许员工在更长一段时间内工作。谷歌、Facebook、亚马逊(Amazon)、微软(Microsoft)、Slack和Zillow等公司早在2020年9月至12月就已经允许员工使用WFH。高德纳的调查进一步指出,在大流行前有30%的劳动力行使了WFH选择权,现在可能上升到41%。在这一年中,随着几家公司继续监控WFH的好处,特别是从生产力的角度,可能有一种倾向,采取WFH政策无限期。

考虑到这些行为转变,以下5个长期趋势将有利于TMT公司:

  • 流媒体公司将见证新兴国家市场渗透率的提高:根据联合市场研究公司(Allied Market Research)的数据,2014年新兴国家的视频点播(SVoD)覆盖率为1.3%,预计到2019年将增至6.4%。这与发达国家相比要低得多。例如,在大流行期间,美国的普及率超过70%。由于许多发展中国家面临着长期的封锁局面,人们在流媒体上花费了过多的时间,SVoD公司正在这些市场上扩大自己的地盘,以吸引新客户。例如,迪士尼通过印度最受欢迎的流媒体服务Hotstar进入印度市场。在宽带基础设施增长和网络性能改善的支持下,本地化内容和折扣费率可能会增加平均每日流量。此外,基于订阅的模型将根据许多新订阅者来开发这些服务的粘性。
  • 电子商务推动零售销售,特别是杂货,从线下到线上:大流行迫使全球许多人成为首次网购者,比如婴儿潮时期出生的人,他们使用网上购物服务购买食品杂货。根据Hootsuite的报告,截至2020年4月15日的一周内,与2020年前六周相比,超市的电子商务网络流量增长了251%。在大多数国家,网上杂货店的普及率仍处于低至中位数。根据Kantar的数据,2018年在线食品杂货的全球渗透率为5.1%。相比之下,巴西和印度等国同期的手机普及率仅为微不足道的0.1%。大流行推动了在线销售的采用,随着客户接受度的提高,有了巨大的增长机会。
  • 游戏公司将受益于数字游戏需求的增长:在封锁之后,游戏已经成为一种受欢迎的活动,拥有庞大的网络基础。根据Hootsuite的报告,在16到64岁的互联网用户中,超过三分之一的人在最近几周花更多的时间玩电子游戏。在16-24岁的男性互联网用户中,这一比例上升到43%。据Statista数据显示,2020年3月,全球数字游戏消费为100亿美元,相比之下,高级主机为15亿美元,高级PC为5.7亿美元。像印度这样的国家拥有巨大的数字游戏发展潜力。在一个人们在手机上花费更多时间的国家,印度在2019年对手机游戏应用下载量的贡献是全球最高的,为13%,这并不奇怪。长期的封锁,加上较低的准入门槛和不断增长的用户基础,为游戏公司提供了一个绝佳的机会。
  • IT软件和服务的需求可能会增加:由于COVID-19,许多人被迫使用了WFH,导致更多地使用协作工具和软件或基于云的服务。根据GlobalWebIndex 2020年4月对美国和英国工作行为的调查,59%的员工认为协作工具对于在家高效工作至关重要。数据安全性也被强调为调查中需要考虑的一个重要因素。在WFH的准备方面,除IT/技术/软件部门外,大多数其他部门都没有配备完全远程工作人员。调查进一步显示,48%的工业行业员工、33%的酒店/旅游/旅游行业员工和25%的教育行业员工认为,他们的公司不具备完全远程办公的能力。在发展中国家,由于封锁可能会延长,情况甚至更加严重。例如,根据安永最近一项题为“人力资源弹性规划- COVID-19影响和准备”的调查,72%的组织预计影响将持续6个月以上,70%的组织认为生产率下降是最大的担忧。调查还显示,只有不到50%的组织准备好应对这场前所未有的危机。尽管IT软件和服务公司的近期前景看好,但如果企业选择WFH作为后COVID-19时代的新常态,需求可能会进一步加快。
  • 电信公司将受益于5G的快速推出:社交距离导致人们花更多时间在网络活动上,比如流媒体电影、视频聊天、游戏或会议,这会给网络带来压力,导致下载速度变慢。根据Ookla发布的2020年4月跟踪COVID-19对全球互联网性能影响的最新报告,截至2020年4月27日的一周,全球固网和移动网络下载速度分别下降了2%和3%。网速缓慢,特别是在移动互联网用户远高于固话用户的国家。例如,拥有庞大移动宽带用户基础的印度,在同一周内手机下载速度大幅下降(12%)。与前几代相比,5G可以提供更快的移动网络,从而消除拥塞和延迟问题。此外,Verizon等电信公司相信,在可预见的未来,持续的网络使用将占上风。因此,客户可以将5G视为必需品而不是奢侈品,它更快的推出和采用将使电信公司受益。

封锁持续的时间越长,这种趋势就会变得越明显。在线购物或视频点播等一些趋势将很快出现。而其他一些重要因素可能需要更长的时间来解决,例如数据安全性、远程工作的生产率测量以及支持5g的智能手机的可用性,以获得更好的网络连接。尽管如此,消费者行为转变的初步迹象已经显现。